В данной работе рассматривается одна из классических моделей программирования применительно к Магии и работе схемы Человек – Магия. Сложно и букв много, требует вдумчивости при чтении. Описание алгоритмов писал профессиональный программист из нашего клана. Значение «…» подставьте самостоятельно – объяснить повелителю клавиатуры Высшего уровня – что это вообще такое, не получилось (проводились эксперименты с различными группами), для выбора значения – Система, Гений Земли, Бог, Мировой Эгрегор, неизбежное вселенское зло, воладоры-неорганики поставьте кому что ближе по понятийному ряду.

Общее описание

Эволюционное программирование — это вид программирования, при котором конечный результат получается путём создания и постепенного изменения модели системы или непосредственно реальной системы, без чёткого описания алгоритма через последовательность конкретных действий.

При обычном программировании алгоритм описывается неким списком инструкций, которые компьютеру необходимо последовательно выполнить. В эволюционном программировании программная система использует некие базовые правила, по которым в процессе своего развития она приходит к конечному результату.

В каком-то смысле это походит на эвристические алгоритмы — то есть алгоритмы без чёткого предписания действий, а где каждое последующее действие выводится по месту исходя из обстоятельств, имеющихся данных и исходных правил. Например, если видишь зелёный свет и нет машин, то можно переходить дорогу. В данном случае нет чётких данных, когда и где будет гореть зелёный свет и где не должно быть машин, и где эта дорога. Для того что бы перейти дорогу необходимо иметь данные о наличии перехода, принципе действия светофора, схеме дорожного движения в данном месте перехода — только имея все эти данные и алгоритмы их обработки можно по эвристическому описанию чётко сформулировать для робота команду по переходу дороги, причём данная команда будет действовать только для конкретного перехода в конкретное время, для другого перехода необходимо опять формулировать новую команду по эвристическому описанию.

Эволюционный подход, это подход к системе в целом. То есть тот же пример с дорогой, может быть представлен как система, состоящая из дороги, робота, светофора и ещё большого набора факторов, которые влияют на переход робота через дорогу. Сначала описывается некая система — например, робот переходит дорогу, когда на светофоре загорается зелёный свет, которая по сути является эвристикой. Затем система начинает развиваться — робот пытается перейти дорогу получая положительный или отрицательный результат (ну или несколько роботов, если одного не успевают чинить или надо ускорить производительность вычислений, но тогда статистика должна быть одна на всех или они должны обмениваться ею). Накапливая статистику в зависимости от факторов, которые появляются во время развития системы и становятся её частью, роботы учитывают её при следующих экспериментах. В конце концов в результате развития системы мы получаем набор факторов и их значений, при которых робот в 99% успешно переходит дорогу. Т.е. результат развития системы это и будет требуемый результат.

Таким образом эвристическое программирование можно рассматривать как часть эволюционного программирования, только вместо того что бы вырабатывать алгоритм в зависимости от факторов, мы формируем факторы (развиваем систему), которые формируют алгоритм поведения системы.

Итого. Для того, чтобы произвести эволюционное вычисление необходимо:

1. Сформировать базовую систему:

а. Добавить элементы системы

б. Описать взаимодействие этих элементов (дать задачу)

в. Обеспечить необходимыми ресурсами для её функционирования и развития (к примеру, для роботов — электроэнергия, ремонтные службы, системы накопления статистики)

2. Дать развиться системе в условиях, сформированных для получения цели (т. е. наши роботы должны попадать на разные перекрёстки и самостоятельно пробовать их перейти, чтобы охватить как можно больше факторов). То есть управление развитием системы и процессом вычислений производится путём ввода в её состав нужного набора факторов.

3. Развившаеся система будет искомым результатом

Применительно к Магии

Вычисляем количество людей, занимающихся магией (готовых к занятиям магией)

1. Сформировать базовую систему:

а. Два элемента — люди и магия

б. Люди должны заниматься магией и развиваться (это правило которое загружается в людей, это цель развития данной системы в рамках данных вычислений)

в. Соответственно нужно обеспечить народ:

- Во-первых, связью — всем компьютеры и смартфоны, электроэнергию и интернет. На участке 15-20 лет очень хорошо заметен рост ширины канала связи между людьми, если раньше междугородний звонок был достаточно дорог, то ныне возможно быть на связи круглосуточно, причем видео.

Здесь подходит описание усложнения работы нейронной сети. При её росте, чем более сложные вычисления нужны – тем проще д.б. вычислительный модуль, в данном случае «маг», и сложнее связи между ними. Чем больше у Вас контактов – связи с другими «магами» (особенно интернет связи), ниже уровень образования и физической подготовки – тем больше простота нейрона и менее сложный передаточный коэффициент. Чем ближе люди друг к другу физически – тем больше данных (визуальных, аудиальных, кинестетических и пр.) требуют обработки и тем сложнее вычисления и сложнее требуется нейрон. Поэтому наиболее сложное и эффективное общение – это личное, тщательно отсекаемое ныне.

- Во-вторых, знаниями — загружаем поток магии, грузим в интернет, книги и фильмы. Те, кто родился в Империи Зла (СССР) очень чётко знает – никакой Магии не было, средняя школа, тренировки, кружки; после 2000 г. начался резкий скачок доступной информации по всем направлениям – в том числе и Магия, и поперло. Те, кто что-то делал – делали и далее, но в довесок ещё по нарастало – Маги n-го уровня, потомственные колдуны, гадатели и пр.

- В-третьих, сама магия — у кого-то, что-то должно получаться, поэтому надо организовать подгон для начинающих и воплотить бывших магов — это сам выходной нейрон сети, получающий обычно все «плюшки» в виде результатов ритуалов, сущностей в видимом облике и прочая Магия на практике, те же салонные Магини — это выходной нейрон, понятный вычислительному полю обывателей и непосредственно к нему подключённый.

2. В процессе развития охватывался широкий круг людей — «Магия для детей», «Магия для лечения пенсионеров», «Магия для денег», «Игры про магию для молодых и старых», «Продвинутая магия для современных людей», «Магическое фэнтези для всех». Соответственно это рождает сообщества, косплей, в массах желание повторить «как в игре», «как в фильме» ну и т.д. Иными словами множество людей совершенно разных возрастов пробуют магию на вкус и пытаются делать так же по всей стране, в совершенно разнообразных условиях и набором факторов. Обмениваются опытом они все через интернет на разнообразных форумах и в социальных сетях.

3. Прошёл этап вычислений, изначально можно прийти к выводу, что вычисления прошли с ошибкой, и результатом развития системы стали множество «компьютерных магов», которые из-за того, что не смогли набрать успешной статистики и достаточный порог факторов (не вышли на улицы, если проще), не могут заниматься магией, и больше никого достойного в интернете уже нет. Но данный расчёт делали …. , а они обычно делают много вариантные вычисления. В данном случае:

- Во-первых, проверили старых магов на проф. пригодность и сразу путём эволюционного отбора отсеяли не проф. пригодных. Именно тех, кто в прошлых воплощениях занимался Магией (как программой предыдущей версии) и могут ли они делать что-то самостоятельно. Этого все практики навидались по самое не хочу – данные у кандидата такие, что берёт самая чёрная зависть из возможных, лично видел призыв демона в видимом облике с первого раза, с прошлого воплощения – когда просто показали, что делать и сработало, но на длинном периоде кандидат при всех отличных начальных навыках скатывается в простого обывателя. Единицы прут далее от воплощения к воплощению и данная схема – ну прямо подгон.

- Во-вторых, из тех, кто начал чем-то заниматься выделилось три категории людей, три сообщества: мажата (как мы их называем), которые остались в интернете и по-прежнему ничего не делают кроме как поддержание потока — пишут, читают, спорят выступают в СМИ; Маги, зашедшие в Интернет и «загрузившие» необходимые Знания для начала развития, которые после выполнения своей задачи ушли из интернета; и те, кто пошёл дальше в развитии после получения базового пакета Знаний о Магии.

Поэтому в интернете кроме мажат никого нет. Для … же результатом вычислений является весь процесс развития системы, и поэтому количество людей в каждом из сообществ известно чётко и ответ на главный вопрос вычислений получен чётко.

- В-третьих, всё же люди организовали побочный результат вычислений — это магические сообщества, ориентированные на разные отрасли магии — сновидящие, некроманты, гадания, лечение, проклятия и пр. В каждом из этих подсистем происходили те же процессы что и в макросистеме, и получен результат ещё и по специализациям.

- В-четвёртых система до сих пор развивается. Вычисления ещё не дошли до своего логического завершения. Те, кто отсеялся продолжают отсеиваться, отсеивавшиеся образуют свои группы, те в свою очередь тоже отсеиваются, в то же время каждый из уровней этого фильтра порождает вторичную волну магического потока (ученики, последователи, читатели и просто интересующиеся), которая проходит те же процессы. Это может продолжаться довольно продолжительное время до полного затухания вычисления.

- И это только небольшой срез. Всё это часть ещё более крупных вычислений.

Пример людей — Pokemon GO. Срез — вычисление распространённости сообщества Pokemon GO

1. Сформировать базовую систему:

а. Элементы системы тут люди и игра

б. Люди должны играть в игру и присылать свои гео данные с фотографиями

в. Среда множеством людей и смартфонами уже организована (см. предыдущий пример про связи), поэтому на волне этих вычислений можно подсунуть и свои. Осталось только написать игру, которая присылает гео данные и фотографии и распространить посредством СМИ. На это нужны денежные ресурсы.

2. Люди скачивают игру и играют. Покемоны располагаются в разных местах, редкие в определённых труднодоступных. Соответственно управляя распространением покемонов, можно управлять набором факторов, которое определяет конечный результат — сообщество.

3. Первичная выборка идёт просто по уровню тех. грамотности, просвещённости и интеллекта. Те, у кого нет смартфонов или кому совсем не интересно просто не стали играть. Те, кого заинтересовало поставили, месяц поиграли и удалили. Остался только костяк регулярных пользователей, которые и стали конечным результатом вычислений. Далее простым анализом гео данных постоянных, именно постоянных, пользователей можно определить географическое расположение граждан определённого «склада ума», годных под задачи сбора гео данных. Казалось бы, дело в шляпе.

4. Так как данную систему составляли люди всегда есть баги. И основная бага заключается в том, что, как и в любых играх, игровое пространство заполонили боты. Т.е. более продвинутые пользователи либо используют эмулятор на компьютере посредством подлога гео данных, либо взломав игру получают доступ к API и используют ботов, которые в автоматическом режиме собирают покемонов. Как итог — неверные гео данные и ошибочные вычисления, так как игрок может составлять карты распространения покемонов и перемещаться куда захочет к самым редким покемонам. Так же идёт саморазрушение системы, потому как из-за того, что люди изменяющие гео данные могут передвигаться со скоростью света и имеют сильное преимущество перед реальными игроками, а из-за того, что боты могут качаться сутками напролёт и достигать уровней, которые реальным игрокам и не снились, интерес к игре сильно падает и основные элементы системы — люди, начинают её покидать. Кроме того, деньги в систему приносят только реальные игроки. В итоге, если существенно не переработать игру, то проект обречён на провал, потому как расходы превысят доход — ресурсная база будет нарушена. А всё потому, что с технической точки зрения игра продумана плохо — она слабо защищена, игровой процесс при добавлении элемента «бот» сразу же нарушается (хотя, например, в Counter-Strike или Heroes такого разрушения нет).

Вывод:

мы видим явные различия между примитивным расчётом людей и многогранным многокомпонентным расчётом … , хотя оба используют одни и те же принципы эволюционного программирования.

Рекомендации для личного использования, дабы так сказать усложнить свой передаточный коэф. нейрона и выполнять более интересные задачи:

- сравните что Вы МОЖЕТЕ сделать, и НЕ может обычный обыватель напр. прочитать мысли по ауре, убить проклятием мешающего человека, зайти в сон к человеку и будете помнить оба, насколько часто Вы это делаете за отчётный период (например, один годичный цикл вращения Земли).

- сколько времени занимаетесь именно Магией – ритуалы и подготовка к ним, тренировки сознания и тела, как часто проводите ритуальные практики и насколько они успешны, могу с большой достоверностью предположить – ну край что-то прочитали, в Интернете что-то написали и спокойно прошли спать, завтра же на работу, к Новому году нужно готовится, на отпуск копить.

- чем готовы пожертвовать ради практики; Маг по меркам людей совсем «отморозок», в одну руку меч в другую книгу и попёр в такие места, куда человек в здравом уме ну никогда не полезет. Фраза не моя – «если Вы не готовы сдохнуть ради практик, даже не беритесь» наиболее полно описывает работу Мага, познающего реальность.

Вторая часть работы описывает привязку к «железу» — непосредственно индивидуальности человека и конкретному физическому телу.

Хёггвард, Sigurd
март 2017 Санкт-Петербург